http://www.3d-coat.com/voxel-sculpting/
读完里面的介绍之后,想法是:
1. 曲线曲面优势是精确度precision, 缺点是(如果算是缺点的话)建模的人要对整个模型有全局的掌握,例如那里是一个角哪里是一个弯哪里是一个洞,而且要对bezier/nurbs的特性这个工具很理解才能用好这个工具。
2. 三角形/四边形,我觉得最大的优势在于直观而且当前的显卡都是对三角形渲染做优化过的。例如以前NVIDIA就做过对四边形渲染做优化的。所谓直观:物体的表面都是用平面来表示,弯曲的地方用多一点小的平面就好了。但是这些polygon组成的mesh,离不开topology。建模的人要想着排线怎么才好,怎么才让四边形的valences少一点。我们呢,想着怎么减少边(simplification),怎么重新排这些边(quadrangle),还有想着怎么加一些边(subdivision)等等,貌似都是在做这个topology。那如果topology的生成只是在建模的最后一个阶段呢?
3. 这就来到了voxel了……有这么一个问题:如果你可以对用voxel组成的object(注意不是叫mesh了哦)做动画(voxel的元素不变,只有位移?),那是不是很新呢?
BTW, 今天sh下雪,漫天纷飞,弄得整个世界都像是voxel组成的,只是密度不一样。
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